不出意外,这两天将有一款游戏冲上热搜,就是任天堂的《塞尔达传达王国之泪》。作为《塞尔达传达旷野之息》的续作,《王国之泪》在最初公布消息之后,就一直保持着非常高的热度。可能你不是一位游戏玩家,但看看当年全球知名游戏媒体的评价,你就知道《旷野之息》是怎样一部作品:
IGN:开放世界的伟大杰作,充满秘密的精彩冒险。
GS:任天堂从未做出过的最强的游戏。
Kotaku:迄今为止最好的塞尔达。
Press Start:许多人怀疑任天堂能否跟上当代游戏开发的步伐,事实证明他们不仅做到了,而且走在了前边。
Stevivor:塞尔达系列最强之作,从未让人失望。
Wccftech:开放世界的全新里程碑。
GameCentral:这是最好的塞尔达,很可能也是整个游戏历史中最好的游戏。
NintendoLife:任天堂勇敢的尝试了全新的方向,带来了成功的典范。
Destructoid:东方游戏与西方游戏的全部进化。
Polygon:不仅是塞尔达系列的伟大进化,还是整个产业的需要学习的标杆。
VG247:毫无疑问,十年内最强游戏。
DigitalChumps:不仅是塞尔达系列最强,也是整个游戏历史的顶尖。
Vooks:时之笛(同属塞尔达系列),你的皇冠该摘下来了。
总而言之,这绝对是一款可以载入史册的游戏。当年任天堂将《旷野之息》作为新机型Nintendo Switch(简称NS)的护航作品,可以说对NS首发销量起到了很大作用。
相信不少国内朋友正是从NS这一代才开始接触任天堂的游戏版图。
而塞尔达传说系列,仅仅是这块版图的一块。其他诸如马里奥系列、宝可梦系列、星之卡比系列,还有疫情期间爆火的健身环、猛男捡树枝系列,等等全部出自任天堂之手。在深入了解之后很多人发现,连自己的童年都是任天堂给的。
看到如此多的IP,不禁让人疑惑,为什么任天堂能够持续产出如此高质量的作品?任天堂到底是如何培养人才,又是如何保证产品质量的?
01任天堂都怎么招人?
每次看到任天堂推出如此多的优质作品,不少网友就在想如果能到任天堂上班,该是多么美好的一件事。2022年底日本学情公司发布的数据显示,任天堂继续蝉联游戏行业毕业生最想就业的公司TOP1。然而,去任天堂打工真的那么简单吗?
任天堂22年的财报显示,正式员工平均司龄14.2年。要知道在游戏界,员工变动还是比较频繁的,任天堂能拥有如此稳定性,简直到了可怕的地步。但司龄如此之长,也说明公司人才流动速度很慢。从任天堂近年的年报来看,任天堂正式员工数量每年都在增加,但最高也就是23年差不多增加200多位。相比很多大厂每年数千位的增幅,简直是毛毛雨。而单从不到3000的总数,你就能想象成为一名任天堂员工是一件多么难的事情。
任天堂官网招聘页面
在任天堂官网,有校招和社招两个入口。但从页面装修来看,你就会知道谁是“亲女儿”。简单概括,任天堂的社招就是招打工的,而校招是在招一批有情怀的种子。任天堂每年都会花费大量的财力物力在校招上。网上流传着一些让人羡慕的招聘物料,很多人看完纷纷表示要去应聘——被刷了没事,能拿到这些物料收藏就心满意足了。
任天堂2022年招聘宣传手册,有一本盖满公司产品邮戳的护照手册,来源:B站UP(除草作业中)
任天堂2014年招聘宣传手册,封面及内页用了任天堂发家的花札创意。这本免费手册曾经在二手市场以数千元的价格成交。图源网络
知乎有位网友“石猫”,曾经分享了他2018年在任天堂的面试经历。
那这一天都会干什么呢?
“流程说明→参观食堂→Splatoon开发组做演示→社员座谈会”,简单来看,有日常介绍、有业务场景,还有FAQ。参加实习会拿到一本公司说明册,里面会介绍任天堂的招聘数据。“石猫”回忆,说明册中提到,任天堂每年技术职(程序、美术、策划、音效)招聘只有40人左右,侧面说明任天堂应聘还是很有难度的。
3月,社员座谈会。社员座谈会就是找一些员工回答学生的问题,有时也会组织公司说明会。
任天堂企业说明会现场,来源:一位侨居日本的印尼裔美国人Anditto Heristyo发布的任天堂面试经历
之后3-6月,面试。首先需要填写就职ES(Enter Sheet),就是求职信。通过之后,任天堂会安排WEB测试,然后是一面、二面、终面。不过“石猫”到终面这里就挂掉了。
可以说,任天堂对新人入职的严苛程度,绝不亚于在游戏作品上对第三方厂商的要求,“任地狱”的名头可不是白来的。如此之高的求职难度,就连“超级马力欧之父”宫本茂都表示:“如果以当初的我,应聘现在的任天堂,铁定会被淘汰。”
其实在新员工这方面,任天堂和大多数日本公司一样,宁愿靠自己的培养将新进员工打造成他们需要的人才,也不太愿意招募已经有些工作经验的熟手。这也是任天堂如此重视校招的原因,他们希望培养那些愿意长期留在公司的员工。而最终结果就会像财报中显示的那样,人员流失率极低,低到根本就不像一家正常的IT企业。
不过任天堂从来不认为自己是一家游戏公司。“我们是一家玩具公司,一切以玩为核心”。
02任天堂的培养计划
既然新人进入这么难,任天堂内部又是如何培养人才,保证创意源源不断涌现的呢?
关于任天堂的人才培养计划,网上资料非常少,应该都是内部资料无法外传。不过根据任天堂官网的展示信息,还是能看到一些公司关于人才培养的安排。
1.培训计划。同大多数公司一样,任天堂内部设置了新员工培训、岗位职级培训,对新人管理人员也会安排管理培训。
2.成长计划。任天堂在内部门户网站设立了“部门介绍”页面,上面会详细介绍各部门工作内容和规划,帮助员工了解公司工作,思考工作协作和自己的职业道路。
角色制作案例,来源:任天堂官网,角色设计岗位介绍
同时,任天堂是允许社内转岗的,一些分部会在内部网站发布职位空缺。员工可以通过网站了解这些工作重点关注的知识和技能,如果你具备这些必要技能,或者希望在这些方面得到成长,就可以申请内部转岗。
3. 能力发展人才评价体系。任天堂在官网上提到,他们把人员评估视为技能发展的绝佳机会。任天堂会对每位员工开展一系列能力评估项目,帮助员工了解自己,同时明确员工未来技能发展的方向,类似于员工的IDP。
在整个计划实施过程中,任天堂会安排员工定期回顾工作经历,重新分析自己现在面临的优势和挑战,思考如何发挥自己优势能力,然后和员工上级打好配合。相当于是建立了一个比较长期的技能发展体系。
当然,以上这些只是任天堂摆在明面上的培养计划。从任天堂知名作品的制作人名单里,我们能看到另一条任天堂员工的成长暗线。
03任天堂的内部造血
其实任天堂发展到这个体量,它的经营和人才培养牵动的已经不仅仅是公司和股东们,玩家们对这个话题也是乐此不疲。
近年来,任天堂有不少明星制作人,比如前面提到的宫本茂、《大乱斗》的樱井政博、《塞尔达》的青沼英二等等,他们比以前更加频繁地暴露在聚光灯下。这让更多玩家了解到游戏制作背后故事的同时,也让他们开始担心这些老牌制作人退休后,某个系列的游戏是否会风光不再。毕竟对玩家来说,玩到称心的游戏,比什么都重要。
樱井政博操刀的《任天堂明星大乱斗》
因此,之前有传言说,任天堂在搞“去超人化”,是希望在没有宫本茂这样超人的情况下能继续正常运营发展。但在我看来,这种传言,其实是新媒体时代,人们对任天堂露出的仅有信息的过分解读与联想。
换句话说,大家总是看见像宫本茂这样在荧幕前频频曝光的大超人,却忽视了任天堂还有很多小超人奋战在各条产品线上,他们同样为任天堂这个游戏帝国贡献了自己独有的力量。毕竟时间再往前拨几年,你肯定也没怎么听过接棒《马力欧》的小泉欢晃、和接棒《塞尔达》的藤林秀麿,而现在他们都是任天堂的新超人。
就拿《马里奥奥德赛》的制作人小泉欢晃来说,他出身大阪艺术大学,入社后参与制作了《塞尔达传说》和《马里奥》两大系列。但在一开始,他只是负责一些基础设计,比如《塞尔达传说梦见岛》的故事背景设计,《时之笛》和《梅祖拉假面》的迷宫设计。后来开始担任《马里奥银河》的导演,在收获成功之后,才开始担任制作人。
还有《动物森友会》《Splatoon》的制作人野上恒,一样出身大阪艺术大学。最开始就是任天堂在学校的一次宣讲会吸引了他。加入公司之后,一开始是作为角色设计师担任《马里奥》系列部分游戏的角色设计、CG设计,之后担任了《动物森友会》的导演,而现在他已经成为任天堂两大IP的制作人。
玩家在《动物森友会》中举办party,图源网络
又比如前面提到的《旷野之息》,它的游戏策划富永健太郎,在后来《旷野之息》的DLC中就升任了导演,虽然这位老师现在已经被国内公司挖走了。但从这些案例中,你肯定能看出任天堂在人才培养方面的这条暗线。
任天堂对于内部员工其实有一项非常健康的升迁机制:从设计师或程序员等基础工作起步,参与到一些名作中来,其中的佼佼者会升任导演,主持知名IP后续作品的开发,开发成功后升任制作人并开始培养新人,甚至有机会开创新的IP。简单来说,就是项目制的老带新机制。
任天堂是一家对创意极力推崇的公司,他们甚至建立了一个允许员工向公司提出建议的系统。这些提案都会由总裁亲自审核。同时公司也会定期将近期提案趋势、最受欢迎提案公开,让所有员工都能看到,鼓励他们提案。
而正是任天堂老带新的机制和开放自由的态度,让新人的创意持续涌现,让小超人的出现和成长得以循环。可以说,在发掘新人的道路上,任天堂从未止步。
04任天堂的内部掀桌
拥有优秀的人才就一定会有优秀的作品吗?
不一定。
前面提到任天堂的晋升机制,当一个员工从一线成为项目总监,势必要承担更多任务,面对更多挑战。而在这个员工转换角色的适应过程中,作品质量该如何把控?
这就得靠公司里的那些超人了,他们将牵头把控这些作品的质量。前面提到的宫本茂就是出了名的掀桌狂人,不满意就掀桌。
比如《王国之泪》的导演藤林秀麿,他算得上是宫本茂和青沼英二共同相中的杰出青年,但依然逃不过被掀桌的命运。
当时藤林秀麿担任《塞尔达御天之剑》的导演,在设计第一关的BOSS时,难度设置的有点高。宫本茂试玩了好多次都打不过去,当场发火掀桌,“这么难的BOSS谁打的过去啊!给我重做!”惨遭掀桌的藤林秀麿几天几夜没合眼,给游戏加入了蓄力伤害的系统——后来在游戏发售后颇受好评。宫本茂顺利通关后,才点头通过。
进入作战姿态的宫本茂
而类似这样的情况在藤林秀麿担任导演的前期会持续上演。而到了《旷野之息》开发的时候,宫本茂已经很少进组掀桌了,换成藤林秀麿承担这项任务。不过少了一些宫本茂的严苛,藤林秀麿想到一个更平和的掀桌方式。
他会让所有参与开发的人员一遍又一遍地玩游戏,在这个过程中思考自己参与制作的部分是否完美,思考其他人制作的部分有没有可以借鉴的地方,两者之间又该如何更好地配合。每个人都要边玩边思考两个问题:一是如何继承游戏一直以来的优秀传统;二是如何打破游戏一直以来的设计窠臼。
可以说,这种崭新的、有活力的游戏开发方式的出现,让全组员工都可以像宫本茂那样掀桌。通过这种方式,开发人员在企划阶段就萌生出很多怪诞想法,其中一些甚至成为之后游戏中重要元素的灵感来源。
可以说正是一次次的内部掀桌,促成了《旷野之息》这样一部里程碑式游戏的诞生,同时也让任天堂中成为游戏业界领先的存在。相信作为这部划时代作品的正统续作,《王国之泪》一定能给玩家带来更多惊喜与感动。
任天堂目前下设十个工作组,分别负责不同的产品线,另有一个移动游戏研发组。而以上这些仅仅是以塞尔达传说系列为主的第三小组的工作缩影,我想其他小组肯定也有他们特有的工作模式。
所以,到底是什么在支持他们这样对待自己的工作?
已故任天堂前任社长岩田聪,曾经说过一句话,“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。”
任天堂在游戏界给出的工资并不算高,但依然有很多人从毕业入社一呆就是十几年。我想,这或许就是任天堂百年来基业长青的秘诀,因为这些人和我们一样,都是玩家。
参考资料
1.https://www.nintendo.co.jp/,任天堂官网
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/38151309,任天堂面试记2018,石猫
3. http://www.nadianshi.com/2018/01/198980,从Nintendo Labo透视任天堂不断创新的秘诀,游资网
4. https://www.bilibili.com/video/BV1XU4y1h7XU,旷野之息总监的传说任天堂全制作人大科普,游戏播报君控控